Classes

Esses guerreiros temerários e inconseqüentes são criaturas provenientes das vastidões geladas do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que sãocruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto, esses “bárbaros” já provaram suacoragem e seu valor junto aos povos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.
O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advém do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro exausto e ele só possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam. Um bárbaro se sente confortável nas regiões selvagens e se desloca com grande velocidade. Os bárbaros vivem em terras selvagens ou em tribos bárbaras nos limites da civilização. Um bárbaro aventureiro poderia ser atraído para os reinos civilizados pela promessa de riqueza, para fugir de escravistas que o capturaram e venderam como serviçal em regiões “civilizadas”, depois de ser recrutado como soldado ou porque foi expulso de suas terras por invasores. Os bárbaros não cultivam qualquer vínculo entre si, a menos que sejam nativos da mesma tribo ou região. Na verdade, eles não se consideram bárbaros, mas combatentes especiais.


Classe:bardo
Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica da sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utilizam seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos das forças do mal. Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência oferece de “boa vontade”.
Um bardo extrai magia da sua alma, não de um livro. Ele é capaz de conjurar somente uma pequena quantidade de magias, mas consegue fazê-lo sem selecioná-las ou prepará-las com antecedência. Sua magia valoriza os feitiços e as ilusões, em detrimento das magias de evocação que os magos e feiticeiros usam com freqüência.
Além das magias, o bardo também retira mágica de sua música e poesia. Ele é capaz de encorajar seus aliados, manter sua audiência enfeitiçada e anular efeitos mágicos que dependam de idioma ou do som.
Os bardos possuem algumas das perícias dos ladinos, mas não se dedicam com tanto afinco a dominar essas habilidades como os ladinos. É claro que os bardos ouvem e contam histórias, portanto adquirem um vasto conhecimento de eventos locais e itens famosos ou notáveis.
Magias de bardo, só poderão ser usadas através de musicas e/ou afins, é permiti do somente magias do caminho AR até o focus 5


Classe clérigo.
As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam.
Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação. Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom, por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma intensidade.
Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões, de seus superiores eclesiásticos, solicitando o cumprimento de missões em nome da igreja.
Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos.

Classe Druida:
A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fúria, a distinção não é muito clara. Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre os animais e as plantas desconhecidas para eles) e poder. Algumas vezes, seus superiores druídicos exigem seus serviços. Eles também podem usar seus poderes contra os destruidores das coisas que amam, como as árvores antigas ou as montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem o que é assustador e cruel na natureza, eles odeiam o que é antinatural, incluindo as aberrações (como beholders e vermes da carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Muitas vezes, eles coordenam ataques contra essas criaturas, em especial quando elas invadem seu território.
Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Suas magias estão relacionadas com a natureza e os animais. Além das magias, os druidas desenvolvem uma grande variedade de poderes mágicos conforme adquirem experiência (e níveis), entre elas a capacidade de assumir a forma de animais.
As armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais aos itens relacionados em Usar Armas e Armaduras (a seguir). Todas as outras armaduras são proibidas. Mesmo que um druida fosse treinado para usar uma armadura de batalha, usá-la violaria seu juramento e anularia seus poderes druídicos. Os druidas evitam carregar metal manufaturado, pois isso interfere com a natureza pura e primitiva que eles tentam preservar.
Druidas usam caminho magico dos animais ou plantas a escolha do jogador até 5 de focus.


C1asse: Guerreiro.
O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem a esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.
A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os combates e as missões perigosas são seu trabalho e alguns adquirem patronos que lhes contratam regularmente. Outros preferem viver como exploradores, assumindo grandes riscos na expectativa de ganhos ainda maiores. Muitos guerreiros se preocupam com as pessoas e usam suas habilidades de combate para proteger quem não pode defender-se sozinho. Porém, não importa sua motivação inicial, os guerreiros acabam vivendo para sentir a emoção do combate e da aventura. Dentre todas as classes, os guerreiros possuem as melhores capacidades gerais de combate (por isso seu nome). Eles são especialistas em todas as armas e armaduras comuns. Além desse poder genérico de combate, os guerreiros desenvolvem especialidades próprias. Um guerreiro poderia ser extraordinariamente eficaz com algumas armas, enquanto outro seria treinado para executar manobras especiais. Conforme adquirem experiência, eles obtêm mais oportunidades para desenvolver suas perícias de combate. Graças à sua dedicação para as táticas de batalha, eles são capazes de dominar com rapidez as manobras mais complexas. Os guerreiros escolhem essa profissão por vários motivos. A maioria deles recebeu treinamento formal no exército de algum nobre ou na milícia local. Alguns treinaram em academias formais; outros aprenderam sozinhos – o mínimo de teoria, o máximo de prática. Talvez o guerreiro tenha escolhido o: caminho da espada para superar os limites da vida na fazenda ou seguir uma tradição familiar. Os guerreiros não têm uma identidade comum. Eles não se consideram um grupo ou uma irmandade. No entanto, todos que foram treinados na mesma academia, companhia de mercenários ou regimento de combate partilham certa camaradagem.

Classe: Ladino:
Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.
Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.
Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Mesmo não sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque furtivo.
Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.

Classe: Mago
Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivos para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.

Classe paladinos.
A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.
Os paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamálas de missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver perícias militares, aprender táticas e descobrir maneiras de defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar ruínas antigas.
O poder divino protege o paladino e lhe concede poderes especiais, resguardando-o do mal e da enfermidade, permitindo curar seus ferimentos e guardando seu coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente é capaz de detectar o mal em seus esconderijos: os mais experientes conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos. Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção mágicas.

Ranger:
As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.
Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça oportunidades para encontrá-las e destruí-las.Ele também pode se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.
Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.