Raças


Ecolha nessa lista o personagem para o jogo
E mande e-mail dando a descrição e a historia dele
 

ps:"APENAS OQUE ESTA NA LISTA"








 Sistema medieval fantástico.

 

Raça: Humana.
A raça humana é a mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre todas as raças comuns. Suas preferências, moral, costumes e hábitos variam muito. As raças inumanas os acusam de não cultivarem respeito pela história, mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e sua cultura em freqüente alteração, tenham uma memória coletiva inferior aos anões, elfos, gnomos e hobbits.
Tendência: Qualquer uma
Território: As terras dos humanos estão constantemente repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos líderes. Os membros das raças de vida mais longa encaram a cultura humana com interesse, mas com o tempo ela acaba lhes parecendo um pouco cansativa ou demasiadamente confusa. Em função da curta expectativa de vida dos humanos, seus líderes são jovens em comparação aos líderes políticos, religiosos e militares das outras raças. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalistas, suas instituições continuam a mudar a cada geração, adaptando-se e evoluindo mais rápido do que as instituições equivalentes dos elfos, anões, gnomos e hobbits. Individualmente ou como um grupo, os
humanos são oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre à frente na dinâmica das mudanças políticas.
As terras dos humanos normalmente incluem enormes quantidades de raças inumanas (quando comparadas, por exemplo, ao número de integrantes de outras raças que vivem nas terras dos anões)
Deus: Qualquer um
Língua: Humana.
Pontos de vida:Constituição+força/2
Ajustes de raça: Nenhum
 


Raça: Anão.
Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos indivíduos que adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram à ambição. Eles não combatem de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e cautela. A raça possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável. Entre os gnomos, que são famosos por suas excelentes relações com os anões, é comum o seguinte ditado: “Se eu estiver mentindo, que eu enraiveça um anão”.
Tendência: Ordeiro, Neutro. Raramente maligna.
Território: Quase sempre, os reinos dos anões estão localizados nas Profundezas, abaixo das superfícies rochosas das montanhas, de onde a raça extrai gemas e metais preciosos e forja seus trabalhos fabulosos. Os membros dignos de confiança das outras raças são bem-vindos, mas existem restrições a algumas áreas. Qualquer riqueza inexistente na montanha é obtida através do comércio. Os anões não gostam de viajar na água, portanto os humanos mais empreendedores com freqüência são responsáveis pelo comércio dos bens dos anões quando a viagem exige uma rota fluvial ou marítima. Os anões que vivem nas terras dos humanos são mercenários, armeiros, joalheiros e artesãos. Os guarda-costas da raça são famosos por sua coragem e lealdade, e essas virtudes são muito bem remuneradas
Deus: Qualquer um, porém tendem a ter preferência por Moradin (deus dos anões, exclusivo para os mesmos, ver panteão a seguir).
Pericias: Sem ganhos extras por nível.
Pontos de vida: Constituição +força/2+5.
Ajustes de raça: +2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.
Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 (modificação em percepção) aos anões em testes de procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerada um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma
naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida freqüentemente em suas moradas subterrâneas.
Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +10% de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
+2 (Modificador de constituição) nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
+2 em resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
+10% em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.
+40% em esquiva contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes.
+20% nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
+20% nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.
Idiomas Básicos: Comum e Anão.
Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.

Raça: Elfo
Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto, quando se dedicam a
alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança. Idade adulta atingida aos 110 anos, e vivem até os 700 anos.
Tendência: Ordeira, neutra, boa, e raramente maligna (salve raras exceções de elfos negros).
Território: A maioria dos elfos vive nas florestas, em clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas escondidas se mesclam às árvores, causando pouco dano ao ambiente. Eles caçam animais, colhem e plantam vegetais como alimento, valendo-se de suas habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar e arar a terra. Seu contato com estrangeiros normalmente é limitado, embora alguns elfos sejam excelentes comerciantes, trocando as fabulosas roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair. Os elfos encontrados nas terras dos humanos normalmente são menestréis, artistas ou sábios peregrinos. Os humanos da nobreza competem pelos serviços dos
instrutores élficos, que ensinam seus filhos a manejar a espada.
Deus: Qualquer um
Línguas: Os elfos falam um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Embora a literatura élfica seja rica e variada, suas músicas e poemas são muito mais famosos. Grande parte dos bardos aprende o idioma para adicionar as baladas élficas ao seu repertório, mas outros simplesmente memorizam as canções élficas através dos fonemas. O alfabeto élfico, tão fluente quanto a língua falada,
também serve como base para o idioma Silvestre, usado pelas dríades e pixies, para o Aquan, o idioma das criaturas aquáticas, e para o Subterrâneo, o idioma dos drows e outras criaturas subterrâneas.
Pontos de vida: constituição+força/2
Pericias: sem bonus
Ajustes de raça: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Os elfos são graciosos, mas frágeis. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos.
Imunidade à magias de controle mental e efeitos de sono e 1d6 ou 10(dependendo do teste a ser feito)de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo composto) e arco curto (inclusive arco curto composto) como um talento adicional.Os elfos apreciam a arte do manejo de espada e a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas. (30% em qualquer das armas citadas acima, mesmo se não possuir a pericia)
+2 nos testes de Ouvir, Procurar e Observar (Percepção). Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que ele praticamente desenvolve um sexto sentido para detectar passagens secretas e camufladas.
Idiomas Básicos: Humano e Élfico.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, orc e Silvestre. Os elfos normalmente conhecem os idiomas de seus aliados e inimigos, além do Dracônico, normalmente encontrado em antigos tomos de conhecimento arcano ou secreto.

 

 

Raça: Gnomos.
Os gnomos são bem vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas, em meio à natureza e os animais.
Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e piadas de qualquer tipo. Eles têm um enorme senso de humor, adoram brincadeiras e jogos e também apreciam os truques – quanto mais complexos, melhor. Felizmente, eles dedicam o mesmo empenho em suas brincadeiras e em outras artes mais práticas, como a engenharia.
Os gnomos são curiosos e preferem descobrir as coisas através da própria experiência, muitas vezes cometendo imprudências. Essa curiosidade criou engenheiros habilidosos entre a raça, sempre buscando novos métodos de construção ou fabricação. Algumas vezes, eles fazem travessuras apenas para observar a reação das pessoas afetadas.
Altura dos gnomos varia entre 1,00 m e 1,20 m e seu peso entre 20 e 23 quilos. A cor da pele varia do moreno claro ao marrom escuro, os cabelos são claros e os olhos apresentam diversas tonalidades de azul. Os gnomos preferem usar a barba curta, bem aparada. Geralmente, utilizam roupas em tons da terra, decoradas com bordados de jóias refinadas. Eles atingem a fase adulta com cerca de 40 anos e vivem quase 350 anos, embora muitos anciões tenham alcançado os 500 anos
Tendência: Qualquer uma. Raramente malignos.
Território: Os gnomos estabelecem seus lares nas colinas verdejantes das florestas. Eles vivem debaixo da terra, mas apreciam o ar puro com mais freqüência que os anões, aproveitando a natureza e o mundo vivo da superfície sempre que podem. Suas casas são bem escondidas, seja pelos métodos engenhosos usados na construção ou devido às ilusões da raça. Os visitantes são bem-vindos e bem-recebidos nessas casas confortáveis. Os indesejáveis nem mesmo conseguem localizar a entrada.
Em geral, os gnomos que vivem nas terras dos humanos são joalheiros, mecânicos, sábios ou tutores, contratados por famílias nobres. Durante sua vida, um tutor gnomo é capaz de ensinar várias gerações de uma mesma família humana.
Deus: Qualquer um. Porém preferencialmente                                                                                           Linguas: Humano e Anão (gnomos e anões tem línguas distintas, porém são compreensíveis entre si).
Pontos de vida: constituição+força/2+5                                                                                                        Ajustes de raça: +2 de Constituição, -2 de Força. Assim como os anões, os gnomos são resistentes, no entanto, sua estatura não permite que sejam tão fortes quanto os humanóides maiores.
Visão na Penumbra: Os gnomos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+2 ou 20% de bônus testes de resistência contra ilusões: os gnomos estão familiarizados com ilusões de todos os tipos.
+1 ou 10%de bônus nos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo. A familiaridade inata com esses efeitos torna as ilusões da raça mais difíceis de serem evitadas.
+10% de bônus l nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears): os gnomos enfrentam essas criaturas com freqüência e criaram técnicas especiais para combatê-las.
+40% de esquiva contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos gnomos, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes.
+2 (modificador de percepção) nos testes de Ouvir: os gnomos possuem uma audição aguçada.
+20% nos testes de Ofícios (alquimia): o olfato sensível de um gnomo permite que ele acompanhe os processos alquímicos através do cheiro.
Idiomas Básicos: Humano e Gnomo.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin e orc. Os gnomos negociam com os elfos e os anões com mais freqüência do que essas raças tratam entre si, e também aprendem os idiomas de
seus inimigos (kobolds, gigantes, goblins e orcs). Além disso, os gnomos conseguem se comunicar com mamíferos terrestres (uma toupeira, uma raposa, um coelho e animais similares;).

 

Raça: Meio Elfos
Os meio-elfos se relacionam bem com os elfos, com os humanos e mantêm boas relações com os anões, gnomos e halflings. Como híbridos, eles possuem a graça e a elegância dos elfos, a energia humana, mas sem a arrogância dos elfos e a grosseria dos humanos. São excelentes embaixadores e diplomatas (exceto
entre os elfos e humanos, pois cada lado suspeita que o meio-elfo favorecerá o outro). Nas terras dos humanos, onde os elfos estão distantes ou não são amistosos, os meio-elfos são vistos com suspeita.
Alguns meio-elfos cultivam uma inimizade evidente com os meio-orcs. Talvez as similaridades entre eles e os meio-orcs (ambos partilham uma linhagem humana) cause desconforto aos meio-elfos. Vivem entre 80 á 120 anos.
Tendência: Os meio-elfos partilham a tendência Caótica de sua ascendência élfica, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Semelhante aos elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, e não demonstram apreço por líderes ou desejam atrair seguidores. Eles ignoram as regras, ressentem se com as exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.
Território: Não possuem território próprio.
Deus: Não seguem nenhum especifico e não possuem um deus especifico.
Línguas: Humana e Élfica.
Pontos de vida: constituição+força/2
Ajustes de raça:
Imunidade à magias de controle mental e efeitos de sono e 1d6 ou 10(dependendo do teste a ser feito)de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.                                    Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+10% nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos.
+20% nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas.
Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes.
Pericias: 10 pontos adicionais na montagem da ficha, mais 10 pontos por nível adicionais (facilidade de aprendizagem).

 


Raça: Meio-Orc.
Os meio-orcs costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso são os indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos.
Os meio-orcs adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar tambores e danças tribais. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia. Em uma festa apropriada, um meio-orc seria um astro. No baile da duquesa, ele seria um grande transtorno.
A altura dos meio-orcs varia entre 1,80 m e 2,10 m e seu peso varia entre 90 e 125 quilos. Eles são facilmente reconhecíveis por sua pele acinzentada, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes
proeminentes e uma enorme quantidade de pêlos no corpo.
Os orcs gostam de cicatrizes. Eles ostentam as cicatrizes de batalha como símbolos de orgulho e as cicatrizes ornamentais como jóias caras. Um meio-orc que tenha crescido entre seus parentes orcs
terá cicatrizes, sejam marcas de vergonha indicando servidão e identificando seu antigo dono ou marcas de orgulho relembrando suas conquistas e sua reputação.
Um meio-orc que tenha vivido entre os humanos pode esconder ou mostrar suas cicatrizes, conforme seu próprio julgamento.
Um meio-orc amadurece mais rápido que um ser humano e envelhece muito mais depressa. Eles atingem
a idade adulta com 14 anos e poucos vivem mais de 75 anos.
Tendência: Os meio-orcs herdam uma tendência para o Caos de seus parentes orcs, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Em geral, os meio-orcs que foram criados e desejam continuar vivendo entre os orcs são malignos.
Território: Não possuem território próprio.
Deuses: Malignos em grande maioria, porém os que vivem entre os humanos tendem a seguir o deus da guerra, ou qualquer outra divindade humana.
Pontos de vida: constituição+força/2+10
Ajustes de raça:
+2 de Força, -2 de Inteligência, -2 de Carisma: os meio-orcs são fortes, mas sua ascendência os torna criaturas simplórias e rudes.
Visão no Escuro: Os meio-orcs (e os orcs) conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Sangue orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-orc é considerado um orc.
Por exemplo, os meio-orcs são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os
orcs, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os orcs seriam capazes.

 

Raça: hobbits
Os hobbits são espertos, competentes e oportunistas, porém são criaturas de hábitos, assim como o próprio nome sugere. Os indivíduos e os clãs desta raça encontram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade. De acordo com o clã, os hobbits podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões à espera de uma oportunidade para realizar um grande golpe e desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma, eles são sobreviventes astutos e engenhosos. Eles são notavelmente curiosos, mas confiam em suas habilidades para sobreviver e escapar do perigo, e demonstram uma coragem que raros indivíduos maiores são capazes de superar. Os hobbits também são colecionadores famosos. Embora os indivíduos mais ortodoxos colecionem armas, livros e jóias, outros colecionam objetos exóticos, como peles de bestas selvagens – ou mesmo as próprias bestas. Em certas ocasiões, os hobbits da nobreza contratam aventureiros para obter itens exóticos e completar suas coleções. A altura dos hobbits raramente ultrapassa 90 centímetros e seu peso varia entre 15 e 18 quilos. Os hobbits procuram conviver bem com todo mundo. Eles têm facilidade para viver nas comunidades dos humanos, anões, elfos ou gnomos, tornando-se úteis e bem-vindos. Como a sociedade humana enfrenta mudanças mais velozes que as sociedades das raças de vida mais extensa, ela frequentemente possui mais oportunidades a serem exploradas, portanto os hobbits são encontrados com facilidade nos territórios humanos.
Tendência: Neutros em grande maioria.
Território: Possuem condados próprios, porém vivem com outras raças sem maiores problemas (menos orcs e meios-orcs).
Religião: Seguem qualquer deus.
Idiomas: Os hobbits falam um idioma próprio, que utiliza o alfabeto Comum. Eles escrevem pouco em seu próprio idioma, logo não existe uma quantidade significativa de trabalho escrito em Hobbits, diferente
dos anões, elfos e gnomos. Contudo, a tradição oral dos hobbits é muito forte. Embora o idioma da raça não seja secreto, eles hesitam em ensiná-lo para outras criaturas. Quase todos os hobbits falam o idioma Comum, necessário para lidar com as pessoas dos territórios onde estabelecem suas comunidades ou que atravessam constantemente.
Pontos de vida: Constituiçao+força/2 menos 5.
Ajustes de raça:
+2 de Destreza, -2 de Força: Os hobbits são rápidos, ágeis e habilidosos com armas de ataque à distância, mas são pequenos e mais fracos que os outros humanóides.
Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os hobbits recebem +10% de bonus esquiva, +10% de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +40% de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas Médias.
+20% de bônus em Escalar, Saltar e Furtividade: os hobbits são ágeis, atléticos e estáveis.
+10% de bônus de resistência: os hobbits têm uma habilidade surpreendente para escapar de situações difíceis.
+10% de bônus nas jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas: arremessar pedras é um esporte universal entre os hobbits e eles desenvolveram uma pontaria excelente.
+20% de bônus nos testes de Ouvir e percepção: os hobbits possuem uma audição aguçada.

 

Raça: minotauro.
Minotauros acreditam na superioridade de sua raça acima de todas as outras. Eles acreditam que é seu destino reinar sobre o mundo. Desde a juventude, minotauros são treinados em combate e técnicas de guerra, além de serem instruídos com um profundo e estrito código de honra. Sua sociedade militar lhes dá uma visão rígida do mundo, sendo que minotauros tendem a ver tudo em termos de preto e branco, certo ou errado. Eles valorizam força, astúcia e inteligência. O teste final dessas três virtudes é realizado no Grande Circus, um contesto anual que tem lugar em arenas de gladiadores.
Minotauros são fisicamente imponentes, tendo normalmente de 2,05 a 2,15 metros de altura, e pesando algo entre 150 e 225 quilos. Minotauros tem troncos humanóides, com ombros largos, peitos fortes e braços musculosos terminados em mãos articuladas. Suas pernas são também, em sua maior parte, humanóides, sendo que seus pés terminam em cascos fendidos. Seus poderosos corpos são cobertos com um pêlo curto e grosso, cuja tonalidade varia do vermelho ao marrom, com raras ocorrências de indivíduos com pêlos negros, bronzeados, ou mesmo brancos. Minotauros possuem cabeças de natureza bovina. Eles possuem olhos grandes e profundos, de cores amarronzadas e escuras. Minotauros têm pequenos chifres amarelo-esbranquiçados que crescem de suas têmporas, atingindo de 15 a 30 centímetros para fêmeas, e qualquer coisa entre 30 e 60 centímetros para machos. Minotauros possuem pequenas jubas, cuja coloração é de um tom uma ou até duas vezes mais escuro que seu pêlo.
Para não minotauros, as diferenças físicas entre machos e fêmeas podem não ser perceptíveis, já que ambos os sexos tem corpos igualmente fortes e musculosos e não há distinção clara de função entre eles na sociedade. As vestimentas dos minotauros tendem a ser austeras e simples, nada mais que um colete (harness) e um saiote de couro, apesar daqueles de posição nobre poderem usar robes soltos e togas. O colete (harness) é onde os minotauros carregam suas armas assim como onde penduram seus troféus. Minotauros são considerados adultos por volta dos 17 anos e são conhecidos por viverem até depois dos 150 anos.
Para os minotauros, todas as outras raças são fracas e inferiores. Eles vêem anões e centauros com um pouco de respeito, devido à suas naturezas rudes e sérias. Elfos e gnomos por sua vez são considerados criaturas fracas e frágeis, sem honra ou coragem. Hobbits são vistos como um estorvo, pouco melhores do que ratos ou uma infestação de baratas. De todas as raças, os humanos são aqueles com quem os minotauros têm mais respeito, pois suas habilidades militares e navais são quase tão boas quanto as dos próprios minotauros.
Tendência: Minotauros são ordeiros, criados para crerem num estrito código de honra. Eles são leais até a morte para com sua família e amigos, e totalmente implacáveis para com seus inimigos.
Território: Nenhum.
Religião: Qualquer uma, porém preferem o Deus da Guerra.
Idioma: Comum fluentemente. Uma língua ríspida e bruta, Kothian é bem parecida com os próprios minotauros – controlada, precisa e severa.
Pontos de vida. Constituição+força/2+15.
Ajustes de raça:
+4 Força, -2 agilidade, -2 Carisma: Minotauros são grandes e poderosos, mas não muito ágeis. Desde sua infância, minotauros se concentram em desenvolver seus músculos mais do que suas mentes. Sua arrogância pode ser considerada bem ofensiva pelas outras raças.
+ 2 de IP natural.
Ataque Natural: um minotauro pode usar seus chifres como armas naturais para fazer ataques de empalamento, causando 1d6 de dano (mais o modificador de Força do minotauro). Se o minotauro fizer um ataque de carga, seu empalamento causa 2d6 de dano, mais 1½ seu modificador de Força. Um minotauro pode atacar com uma arma e realizar um empalamento com seus chifres como um ataque secundário (mas fica sujeito a –10% de penalidade no teste de ataque e adiciona apenas metade do modificador de Força ao dano).
+20% de bônus em Intimidar, Natação e Usar Cordas. Minotauros são um povo familiarizado com o mar, sendo portanto bem talentosos com as perícias mais comuns entre marinheiros
Minotauros podem comprar a Sentidos aguçados: faro

 

Raça: Deva
Das profundezas de suas memórias, devas recordam que uma vez foram: servidores imortais de deuses do bem, espíritos que escolheram vincular-se com o mundo num corpo mortal. Por milênios essas almas renascem com a tarefa interminável de guerrear contra as forças das Trevas. A maioria dos Devas são ferozmente comprometidos com as causas do Bem, pois temem o que podem se transformar se ficarem malignos: Um Deva cuja alma se torne corrompida, corre o risco de renascer como um rakshasa.
Em aparência, Devas são muito similares aos Humanos, mas com uma beleza sublime e uma misteriosa quietude sobre eles. São tão altos como um Dragonborn, mas muito mais esbeltos. A coloração dos devas é mais distinta que a dos humanos. Todos os devas possuem formas claras e escuras em sua pele. A parte clara são traços brancos ou acinzentados, e as escuras vão de azul ou púrpura para o cinza escuro ou negro. Em qualquer indivíduo Deva o claro ou escuro pode ser dominante, com oposta sombra aparecendo em simples e elegantes padrões na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva é geralmente da mesma cor da pele, com os mesmos padrões.
Quando sentado ou repousando, devas permanecem numa quase perfeita quietude, exceto para um ocasional piscar de olhos. Eles não movem ou contraem seus olhos a não ser quando eles estão ativamente analisando algo.
Devas não têm filhos. Quando um Deva morre, o seu espírito reencarna em um novo corpo adulto, que aparece em algum lugar sagrado, como o pico de uma montanha, um rio, ou um deserto oásis. O novo Deva mantém suficiente memória de vidas passadas para falar e compreender vários idiomas e oferece suas orações e sacrifícios aos deuses do bem.
Tendência: ordeiro
Religião: Própria, porém seguem deuses se for de sua vontade.
Idioma: Comum, outras duas a escolher
Pontos de vida: Constituição+força/2+8.
Ajustes de raça:
+2 Inteligência, +2 WILL, - 2 Agilidade, -2 Percepção
Majestade Astral: Você recebe bônus de +10% para todas as defesas contra ataques feitos por criaturas sangrando
Memórias de Milhares de Vidas: Você faz uma rolagem de ataque, se o mesmo não for de seu gosto, Diminua 10% na jogada já lançada. (não válido para falhas criticas)

Raça: Dragonborn
Nascidos para lutar, os dragonborn são uma raça de mercenários nômades, soldados, e aventureiros. Há muito tempo atrás, seu império batalhou pela dominação mundial, mas agora apenas alguns clãs desarraigados desses guerreiros honrados restaram para passar adiante suas lendas de glórias ancestrais.
Dragonborn assemelham-se a dragões humanóides. Eles são cobertos por um couro escamoso, e não possuem cauda. Eles são altos e fortes, em média 2,10m pés de altura e pesando 135 kg aproximadamente. Suas mãos e pés são fortes, parecidas com garras com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um Dragonborn tem uma espécie de bico, uma forte testa, e guelras características na bochecha e orelhas. Por trás da testa, uma crista de escamas parecidas com chifres de vários tamanhos se assemelha a um grosso, viscoso cabelo. Seus olhos são variações de vermelho ou ouro.
A cor típica de suas escamas pode ser escarlate, dourado, ferrugem, ocre, bronze ou marrom. Raramente as escamas de um indivíduo combinam com a cor de um dragão cromático ou metálico, e a cor das escamas não indicam o tipo da baforada de um Dragonborn. A maioria dos dragonborn tem escamas vistosas na maior parte de seu corpo, dando a sua pele uma consistência coriácea, com escamas maiores nos antebraços, canelas e pés, ombros, e coxas.
Jovens Dragonborn crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles andam horas após serem chocados, atingem o tamanho e desenvolvimento de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade e atingem a maioridade aos 15 anos. Eles vivem aproximadamente o mesmo que um humano.
Tendência: Qualquer uma.
Religião: Qualquer uma
Idioma: Comum, Dracônico
Pontos de vida: Constituição+força/2+8.
Ajustes de raça:
+2 Força, +2 Carisma, -2 agilidade, -2 aparência.
+20% História, +20% Intimidar.
Fúria Dragonborn: Quando você está sangrando(bloodied), você ganha um bônus de +10% nas rolagens de ataque.
Herança Dracônica: Seu valor de Cura (regeneração) é igual a 1 por turno
Baforada de Dragão: Você pode usar baforada de dragão como um poder de encontro
Encontro: Ácido, Gelo, Fogo, Eletricidade, ou Veneno
Ação Menor Alcance: Rajada próxima 3
Alvos: Todas as criaturas na área
Ataque: Força + 20% vs. Esquiva, Constituição + 20% vrs. esquiva, ou Destreza + 20% vs. esquiva
Dano: 1d6 + Modificador de força
Aumenta para +4 de bônus e 2d6 + modificador de Constituição no 11º Nível, e para +6 de bônus e 3d6 + modificador de Constituição no 21º Nível.
Especial: Quando você cria seu personagem, escolha Força, Constituição ou Destreza como o valor de habilidade usada quando faz a rolagem de ataque. Escolha também o tipo de dano: ácido, Gelo, Fogo, Eletricidade, ou veneno. Essas 2 escolhas perduram o resto da vida do personagem e não muda para outros efeitos de poder

Raça: Eladrin.
Criaturas mágicas com fortes laços com a natureza que vivem ao norte do reino de westeros.
Eladrins são da altura de humanos. Eles são esbeltos, e mesmo os mais fortes parecem mais atléticos que musculosos. Eles têm a mesma variação de tons de pele que os humanos, embora eles sejam mais freqüentemente claros que morenos. Seu cabelo liso e fino é geralmente branco, prateado ou dourado claro, e eles o usam longo e solto. Suas orelhas são longas e pontudas, e seus olhos são orbes perolados e opalescentes de um vibrante azul, violeta ou verde, e sem pupilas. Eladrins não têm pelos faciais e têm pouco pelo no corpo.
Crianças eladrins crescem como as crianças humanas, mas seu processo de envelhecimento se
torna muito lento quando eles atingem a maturidade. Eles gozam de juventude e saúde pela
maior parte de suas vidas e não começam a sentir os efeitos da idade até a metade do seu terceiro século.
A maioria vive mais de 300 anos, e mesmo no fim eles sofrem pouco das enfermidades da velhice.
Tendência: Ordeiro
Religião: Qualquer uma.
Idioma: Comum, élfico
Pontos de vida: Constituição+força/2+5.
Ajustes de raça: +2 Destreza, +2 Inteligência, - Força
Bônus de Perícia: +20% Arcana, +20% História
Educação Eladrin: Você ganha treinamento em uma perícia adicional.
Proficiência em Arma Eladrin: Você ganha proficiência com espada longa (50% inicial).
Vontade Eladrin: Você ganha +10% de bônus na sua WILL.
Além disso, você ganha +10% de bônus em testes de resistência contra efeitos de controle mental.
Transe: Em vez de dormi, um eladrin entra em um estado meditativo conhecido como transe. Você precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham tendo 6 horas de descanso prolongado. Enquanto estiver em transe, você está completamente consciente do seu redor e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Encontro ♦ Teleporte
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Teleporte até 5 Metros.

 

Raça: Goliath
Goliaths são nômades que habitam as montanhas que vêem a vida como uma grande competição. Suas tribos são dispersas, e nunca foram grandes jogadoras políticas do mundo lá embaixo, mas eles têm vagueado pelas cordilheiras do mundo desde que os primeiros Primordiais moldaram os picos e os vales. Altos e robustos, os Goliaths veneram o poder primordial da natureza e utilizam-no para melhorar sua própria força.
Goliaths são ainda mais altos que os Dragonborns, com cerca de 1,83 a 2,00 metros de altura. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas escuras que acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada goliath relacionado à sorte ou ao destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas, com placas de tamanho mediano que crescem do osso e aparecem como seixos estudando seus braços, ombros, tronco e cabeça. A crista óssea é um pouco mais reluzente que seus olhos azuis ou verdes. Homens Goliaths são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem com o tempo e são usados em tranças. Goliaths têm vidas comparáveis às dos humanos.
Tendência: Qualquer uma.
Religião: Qualquer uma.
Idioma: Comum, mais um anão ou Gigante.
Pontos de vida: Constituição+força/2+15.
Ajustes de raça: +4 Força, -2 Destreza.
Bônus de perícia: +20% Atletismo, +20% Natureza (conhecimento)
Tenacidade da Montanha: Você ganha +10% de Força de Vontade.
Poderes atléticos: Quando você fizer um teste de Atletismo para pular ou escalar, você pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Resistência de pedra: você possui +20% nos teste de constitução.
Os ataques de seus inimigos resvalam em seu corpo pedregoso.
Efeito: você ganha resistência 5 de IP no primeiro dano.
Nível 11: Resistência 10 a todo dano.
Nível 21: Resistência 15 a todo dano.

 

Raça: Shifter
Shifters são ferozes caçadores fortemente influenciados pela sua natureza animal. Embora eles não possam mudar completamente para a forma selvagem como os seus antepassados
licantropos, os shifters tornam-se mais bestiais no calor da batalha, apelando para o poder primordial da sua besta interior.
Em traços largos, os shifters se assemelham com os seres humanos com características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes, muitas vezes deslocar-se em uma postura agachada, saltando e lançando-se ao longo do terreno. Seus rostos possuem uma expressão bestial ampla, narizes planos, olhos largos e pesadas sobrancelhas, orelhas pontudas, e longas costeletas. Seus cabelos costumam ser longos espessos e desgastados. A pele e os cabelos do Shifter geralmente estão entre algumas tonalidades de marrom.
Vivem tanto quanto os seres humanos.
Tendência: Qualquer uma.
Religião: Qualquer uma.
Idioma: Comum, mais uma outra a escolher.
Pontos de vida: Constituição+força/2+5                                                                                     
Valores de habilidades: +2 Força, +2 Inteligencia, -2 Carisma, -2 constituição
Bônus de perícia: +20% Atletismo                                                                                                                                                    Poder Racial:Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem.
Pré-requisito: você deve estar sangrando.
Efeito: Até o fim do encontro, você ganha +2 nas jogadas de dano. Além disso, enquanto você
estiver sangrando, você ganha regeneração 2 pontos por turno.
Nível 11: Regeneração 4.
Nível 21: Regeneração 6.

RAZORCLAW SHIFTERS
Valores de habilidades: +2 agilidade, + Inteligência, -2 força, -2 carisma
Bônus de perícia: +20% Acrobacia, +20% Furtividade
Poder Racial:Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem.                                                                                                                                                            Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem.
Pré-requisito: você deve estar sangrando.
Efeito: Até o fim do encontro, seu deslocamento é aumentado (mais uma ação) e de bônus de +10% em sua defesa.

 


Raça: Tiefling
Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, tieflings não possuem reinos de sua posse dentro dos reinos humanos e suas cidades. Eles são descendentes de humanos nobres que barganharam com as forças obscuras, e há muito tempo atrás seu império subjulgou metade do mundo. Mas o império foi arruinado, e tieflings foram deixados para trilhar seu próprio caminho em um mundo que muitas vezes o temem.
A aparência dos tiefling faz jus à sua linhagem infernal. eles têm grandes chifres; espessas e não-preênseis caudas que tem entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos; e olhos que são órbitas sólidas negras, vermelhas, brancas, prateadas, ou douradas. A cor de sua pele cobre a cor dos humanos e alguns se estendem aos tintos, desde um cobre avermelhado a um tijolo vermelho. Seus cabelos, que partem da parte de trás de seus chifres, são da cor azuis escuro, vermelhos, ou púrpura além das cores normais de humanos.
Tieflings geralmente tem cores escuras e avermelhadas, couros e peles brilhantes, pequenos chifres e saliências. Armas e armaduras feitas por Tiefling geralmente tem um estilo arcaico, fazendo referência à glória de seu império há muito desaparecido.
Tendência: Qualquer uma (porém lutam contra sua tendência Caótica.)
Idioma: Comum, escolha outra
Pontos de vida: constituição+força/2+4
Ajustes de raça:
Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +2 Carisma, -2 de percepção, -2 destreza.
Bônus em Perícias: +20% Blefar, +20% Furtividade
Sede de Sangue: Você ganha um bônus de +10% às rolagens de ataque contra oponentes ensangüentados.
Resistência à Fogo: Você tem uma resistência de 5 + metade de seu nível contra fogo (IP)
Fúria Infernal: Você pode usar Fúria Infernal como um poder de encontro.
Você invoca a fúria de sua natureza para aumentar suas chances de ferir seu oponente..
Efeito: Você pode canalizar sua fúria para ganhar um bônus de +10% em sua próxima rolagem de ataque contra um inimigo que te acertou no último turno. Se seu ataque acertar e dar dano, adicione seu modificador de Carisma no dano.